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JDK1.8新特性CompletableFuture总结

CompletableFuture 这个completableFuture是JDK1.8版本新引入的类。下面是这个类。实现了俩接口。本身是个class。这个是Future的实现类。 使用completionStage接口去支持完成时触发的函数和操作。 一个completetableFuture就代表了一个任务。他能用Future的方法。还能做一些…

下载、安装jdk1.8和配置环境变量

目录 一、JDK 下载 二、JDK 安装 三、JDK 环境变量配置 四、检验 JDK 是否配置成功 一、JDK 下载 下载地址:Java Downloads | Oracle 点击上面网址进去后: 1.往下滑、滑、滑...找到 ①Java 8 ,点击 ②Windows ,根据你电脑的系…

一张PDF了解JDK10 GC调优秘籍-附PDF下载

文章目录 简介Java参数类型Large PagesJIT调优总结 简介 今天我们讲讲JDK10中的JVM GC调优参数,JDK10中JVM的参数总共有1957个,其中正式的参数有658个。 其实JDK10跟JDK9相比没有太大的变化,一个我们可以感受到的变化就是引入了本地变量var…

TA课程笔记01——光照(主要为shader入门精要第六章)

//老师在这里简单的简述了一下渲染流水线,我在之前的图形学笔记中很详细的讲述了渲染流水线的过程,便不再赘述 //因为老师很详细的将几种常见的光照模型都讲了一遍,但都是美术方向,前面的案例也都缺少代码,所以我结合…

自发光贴图和光照贴图的原理和作用

什么自发光贴图 自发光贴图(Emissive Mapping)是一种用于在计算机图形学中模拟自发光效果的技术。它可以将光源直接嵌入纹理贴图中,以模拟物体表面具有发光效果的材质。 传统的纹理贴图只能模拟物体表面的颜色和纹理,无法模拟物体…

Shader入门精要-2-shader入门/基础光照模型/纹理

shader入门 类型内置文件三种精度 光照模型标准光照模型:方法: 半兰伯特光照模型高光反射光照模型(Phong光照模型):高光反射中反射方向计算: 高光反射光照模型(Blinn-Phong光照模型): 计算光照模型逐像素光照:逐像素计算漫反射光(兰伯特光照模…

【带着canvas去流浪(15)】threejs fundamentals翻译系列1-scene graph

示例代码托管在:http://www.github.com/dashnowords/blogs 博客园地址:《大史住在大前端》原创博文目录 华为云社区地址:【你要的前端打怪升级指南】 目录 原文地址: https://threejsfundamentals.org/threejs/lessons/threejs-sc…

Threejs材质的使用

前言:材质就像物体的皮肤,决定几何体的外表。例如:定义一个几何体看起来是否像金属,透明与否,或者显示为线框,得到THREEJS.Mesh对象添加到Threejs渲染的场景中。 创建三维对象主要使用的材质: …

openGL学习笔记三十四:光照、光源

一、 光照: 四种光照类型: 放射光(自发光) emissive : 没有光照的情况下物体自身会发射光 如:夜明珠 环境光 ambient : 即使夜里房间灯全部关掉,还是有微弱光(月光)让你…

Cocos Shader编程入门基础二:初识Cocos Shader

零、菜鸡麒麟子 每个人都是从菜鸡过来的,在写这篇文章的时候,让我想起了10几年前的自己。 我还能清晰地感受到自己接触3D编程第一天时的兴奋和当初学而不进的焦虑。 说来也巧,我正式学习3D编程,是2008年5月12号,也就是…

ThreeJS入门(022):THREE.Material 知识详解,示例代码

作者: 还是大剑师兰特 ,曾为美国某知名大学计算机专业研究生,现为国内GIS领域高级前端工程师,CSDN知名博主,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,webgl,ThreeJS,canvas&#xf…

Three.js中的网孔材料

1,兰伯特网孔材料(MeshLambertMaterial):一种非发光材料的表面,计算每个顶点; 构造器(Constructor) ​MeshLambertMaterial( parameters ) ​参数是一个使用一个或多个属性定义材料…

UE4.26 Emissive Decal(发光贴花)模拟Light Function

【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 主要是想用Emissive Decal(发光贴花)来模拟出S…

Unity - Meta Pass 给 Bake GI 的 Emission 自发光等信息无法烘焙到 Lightmap 中的问题

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Three.js 初体验

这是一个小尝试,需要展示一个动态的 3d 模型,实现一个轨道检测车模型,主要是控制四个车轮的转动动画。后来加入点击事件、鼠标移入事件、动画控制等,我就把我遇到过的问题一一说一下吧。PS:写的原生。 初始化场景 //…

遥感中的数字量化值DN, 辐射亮度Radiance, 反射率Reflectance,发射率Emissive的意义

转载自: http://blog.sina.com.cn/s/blog_764b1e9d0101c7e6.html https://www.ixxin.cn/2017/05/27/rs_data_jichu/ 数字量化值(Digital Number :DN) 像素值的通用术语是数字量化值或DN值,它通常被用来描述还没有校…

Unity Lighting - Emissive Materials 自发光材质(九)

Emissive Materials 自发光材质 Whilst Area Lights are not supported by Precomputed Realtime GI, similar soft lighting effects are still possible using ‘Emissive Materials.’ Like Area Lights, emissive materials emit light across their surface area. They co…

数字量化值Digital Number, 辐射亮度Radiance, 反射率Reflectance,发射率Emissive

我们经常听到有人困惑于图像的像素值储存的是什么信息,以及如何获取所需的值。这里我们总结以下几个概念。 数字量化值(Digital Number :DN) 像素值的通用术语是数字量化值或DN值,它通常被用来描述还没有校准到具有意义单位的像素值。 如果你只是想看一个图像,和不打算解…

Unity3D - 发光材质(Emissive Materials)

虽然Precomputed Realtime Gl不支持区域光源(Area Light),但是可以使用“Emissive Material”模拟类似的软照明效果。像区域光源一样,发光材质从其表面上发光。这有助于场景中的反射光,并可以在游戏过程中改变颜色和光…

1、区分:数字量化值Digital Number、辐亮度Radiance、反射率Reflectance与发射率Emissive

数字量化值(Digital Number :DN) 像素值的通用术语是数字量化值或DN值,通常用来描述还没有校准到具有意义单位的像素值。 如果你只是想看一个图像,和不打算解释像素值的物理意义,就可以以DN值的方式来保存。 辐射率&#xff08…