C语言游戏编程从入门到精通,102个实例教你从青铜变王者,不服来战

发布时间:2026/8/27 10:49:32
C语言游戏编程从入门到精通,102个实例教你从青铜变王者,不服来战 内容简介本书从C语言游戏编程入门着手, 借助102个实例, 以及近200个函数, 相对较为系统地详细讲解了C这种语言在游戏编程与开发方面的方法和技巧, 其内容丰富, 彼此之间有着包容, 有相互有所渗透。以实际的、基于不同各个平台的游戏制作当作实际背景, 将知识阐述与实际案例二者结合起来, 讲解深入又浅出, 具体、直观且全面, 具备很强的可操作性这是一本非常难得的、汇集从入门开始, 一直深入到精通C游戏编程整个过程的综合类书籍。把大学计算机以及许多相关专业课程的知识, 运用到C语言游戏编程的实践里头, 从C语言游戏编程实践的角度, 去诠释计算机以及好多其他专业课题。其内容涵盖计算机硬件、软件等方面的编程技术, 具体有图形绘制、中文显示、动画实现、文件调用、内存使用、声卡调用、中断、内存驻留技术、接口技术、数据库实现、创建简单病毒、界面技术等, 都给予了详尽的介绍, 此外还配有诸多源程序以及程序剖析, 用来对所涉及的理论充分解说与支撑。目录第1章 猜数字游戏, 其包含游戏创意, 还有游戏规划, 接着是程序实现环节, 之后要进行游戏调试, 另外更有文本模式游戏制作, 其中涵盖文本窗口函数, 以及INT10中断功能, 最后是本章小结。第2章讲述用C语言函数库画图, 这包括设置图形模式, 在图形模式下绘图, 绘图又分点、线、填充等, 此外还有在图形模式下写字, 写字又涉及文本属性设置, 最后是独立图形程序的建立, 以及赛车的完整图画, 还有本章小结。第3章关于简单动画, 有实现动画思路, 屏幕保存与恢复, 重画动画实例, 简单动画实现, 用异或实现赛车动画, 最后是本章小结。第4章是简单图形游戏, 从动画到游戏, 有简单用户响应, 接收用户信息, 配上其它东西, 配上声音, 加入片头和片尾, 使用随机数, 赛车游戏, 最后是本章小结。第5章是图形模式, 包含显示适配器与显示模式, 显示适配器细分其内容, 显示模式亦有说明, 还有图形模式13H, 调用BIOS中断10H, 用汇编设置模式, 设置模式分使用汇编文件和行内汇编, 最后是本章小结。第6章是二维图形, 有基本图形, 基本图形中包含直接写屏、画点、画线、画多边形, 另有图形函数优化, 更多图形展示, 最后是本章小结。第7章是中文显示, 涉及文字显示原理, 有西文显示, 西文显示再分使用ROM字符集和西文字库, 还有中文平台下文字显示, 文字显示包含汉字显示方法和中文平合判别, 西文平台下中文调用, 调用分hzkl6中文字库文件和hzk24中西文共显, 小字库、无字库技术, 技术包括小字库技术和无字库技术, 中文特效有多种, 分多字体显示和文字格式显示, 最后是本章小结。第8章是图形文件, 有bmp文件调用, bmp文件调用包含文件结构和256色bmp文件显示, 还有pcx文件调用, pcx文件调用分文件结构和编码、文件显示以及播放pcx文件, 另有ico文件显示, ico文件显示含文件结构和显示等, 最后是本章小结。第9章是动画原理, 有动画技术分类, 表示动画技术分类后是重画技术, 重画技术分直接童画和缓冲技术, 另有异或技术陈述, 调色板技术展开, 调色板技术含调色极寄存器、原理说明以及举例, 还有拉屏技术, 最后是适用环境和效率及本章小结。第10章是子画面技术, 有子画面概述, 表示需了解子画面, 提及概述后介绍子画面结构, 再引入面向对象, 还有显示子画面, 子画面运动, 背景问题, 子画面游戏, 子画面绘制, 最后是本章小结。第11章是文件操作, 有文件基本操作的展示, 其表明基本操作包含多个内容并分作建立、打开和关闭以及读取和写入, 还有游戏进度文件, 进度再分两种方法, 保存进度文件和读取进度文件, 另有游戏数据文件, dbf文件, dbf文件有其具体设置步骤和读取环节, 最后还有本章小结。第12章是声音技术, 其可实现PC喇叭发声, PC喇叭发声分发声系统、播放歌曲及扬声器背景音乐, 还有声卡技术讲述, 声卡技术含DSP简介、端口寻找及写DSP, 另有播放wav文件说明, 其涵盖文件格式及播放环节, 还有WAV背景音乐展示, 最后是本章小结。第13章是内存技术, 有常规内存的阐述, 内存结构的说明, 特别讲了XMS技术, XMS技术分诸多方面, 含基本知识、基本函数、调用基本程序以及中文字库调入等, 还有EMS技术说明, EMS技术也包含多个要点, 如基本知识、调用例程以及中文字库调入等, 另有全方位拉屏以及本章小结。14章是接口技术, 有键盘相关展示, 键盘展示分多种要点, 如读取、同时按下问题、模拟按键及清主键盘缓冲等情况, 还有鼠标相关说明, 鼠标分基本函数、改变形状及图像应用等, 另有串口相关讲述, 串口分基础内容及传输文件、对战例程等, 最后是本章小结。15章是界面技本, 有界面对象的结构, 此结构分多方面, 含对象的结构分析、初始化以及设计与分析, 接着是对象绘制函数, 绘制函数明确填充矩形绘制国数、立体按钮绘制以及窗体按钮和菜单绘制等还有使用链表, 对象事件函数涵盖按钮和菜单各自的基本动作, 进行事件检测, 界画例程以及游戏实例, 游戏实例分多方面, 含DOS游戏界面设计、界面插入游戏以及构建个性化界面, 最后是本章小结。第16章是其他Ā题, 有TSR驻留的介绍TSR驻留里包含基本知识以及时钟驻留、热键驻留情况, 还有简单病毒提及OOP应用展开, 各类游戏编程思路展示, 编程思路分多种, 含桌面游戏、视频对战、魂斗罗类、玛丽赛车类以及RPG类游戏编程思路, 最后是本章小结。第17章是游戏例程, 有建立通用游戏函数库的说明, 游戏创意展示, 游戏规划陈述, 规划分详细设计和程序流程设计, 程序编写环节分文件清单、进度文件、图片文件以及数据文件、代码文件展示, 游戏场景呈现, 最后是本章小节尾含总结话语。所附附录A为游戏函数库, 附录B是简单数据库此数据库有其明确要求、详细设计表现, 另有模块设计阐述, 模块设计涵盖输入、检查、显示、删除、插入、查找、修改、排序和交换节点、保存、读取、清空等内容, 最后有程序代码展示与通用数据库设计陈述这些内容的最后是整个文档的结束语。